Sherp Project

Sherp Project - Enfoque STEAM

Sherp Project es un proyecto de código/hardware abierto cuyo objetivo es acercar las ciencias espaciales por medio de la robótica , las matemáticas, las artes y la programación a los niños y niñas mediante el enfoque STEAM.

El proyecto Sherp Project® creado por el L. I. A. Gabriel Loza esta inspirado en el vehículo todo terreno Ruso Sherp tiene como objetivo despertar el interés por la ciencia, la tecnología y la programación, incentivando un aprendizaje autodidacta y logrando que las personas se diviertan aprendiendo el maravilloso mundo de la ciencia, la tecnología, el arte y la programación abordando uno de los temas con mayor auge en la actualidad: La exploración Espacial.

Explorar el espacio fomenta la innovación y la colaboración internacional, nos acerca a saber si la vida se encuentra presente lejos de la Tierra y satisface el deseo innato de los seres humanos de explorar y comprender el mundo que nos rodea.

El alumno se verá inmerso en un mundo de posibilidades y podrá resolver problemas de manera creativa haciendo uso de distintas disciplinas del método STEAM.

Modo de uso del vehículo Sherp

El vehículo Sherp tiene tres modos de uso mediante su aplicación ya disponible en la Play Store: Sherp Project y esta sujeto a futuras actualizaciones en donde sus capacidades y aplicaciones no tienen límites.

  • Modo Manejo libre: En este modo el usuario podrá usar su celular para controlar libremente el Sherp a control remoto por medio del Bluetooth.

  • Modo Crear figuras geométricas: En este modo el usuario podrá ordenar por voz o por medio del botón correspondiente que el Sherp realice alguna de las figuras geométricas que la versión de aplicación soporte, por el momento solo soporta tres: Cuadrado, Rectángulo y Triangulo

  • Modo Mission to Mars: Esta modalidad es una de las más interesantes, aquí el usuario podrá resolver retos con la temática de exploración en el planeta Marte, por ahora están cargados tres niveles en cada uno de ellos el Sherp deberá evitar los obstáculos y llegar a los objetivos “Crateres” para analizarlos. Para eso el alumno tendrá que desarrollar un pensamiento lógico y matemático y por medio de la programación por comandos pensar en cual seria el orden correcto de los comandos a ejecutar para que el Sherp llegue a los objetivos.

Para representar los escenarios el alumno podrá hacer uso de su creatividad artística y representar los objetos de la manera que el guste, ya sea pintando, dibujando o realizando los objetos con cartón, plastilina etc.

Acceso a los manuales, documentación y recursos.